Ismerd meg a női gamerek világát - ugyanis nem csak fiúk játszanak videójátékokkal
A budapesti gamer törzshelyen négyen üljük körbe az asztalt. Mellettünk a lövöldözős játékgépek békésen pihennek, mögöttünk a futball világbajnokság harcias nyolcaddöntője megy – a beszélgetéshez fogyasztandó italainkat a szemközti bárpultnál rendeljük. Miután poharunkkal kényelmesen elhelyezkedtünk, ismerkedjünk meg e cikk főszereplőivel.
Ezeket láttad már?
Dömös Zsuzsanna (alias Lor) kiskora óta játszik. A játékoknak köszönheti érdeklődését a technológia világa iránt, ahogy azt is, hogy techújságíró lett. Gyerekkori kedvenc újságjának, a PC Gurunak öt éve külső munkatársa, a 24.hu állandó szerzője. Idén átvehette az év biztonsági újságírójának járó díjat. Olyan játékokról szeret írni, amik érdeklik, egyre többet foglalkozik a fejlesztők munkájával is.
Páll Zsófia (alias Sophiaso) is kicsi gyerekkora óta játszik, tinédzserkorában már járta a fórumokat, kereste a közösségeket. A hobbiból tizenkilenc éves korában lett több, mikor megnyerte a hazai World Cyber Girls versenyt. Újságíróként dolgozott a GameStarnak és sok más magyar játékportálnak, volt nagy játékkiadók hazai disztribútora, elvégzett három egyetemet, részt vett számos gaminggel és filmmel kapcsolatos projektben, jelenleg a Digic Pictures-nél Senior Account Manager. Csapatával triple A-s (tehát "a legmenőbb") játékoknak (Call of Duty, Assassin`s Creed, Destiny, League of Legends stb.) gyártanak átvezető videókat és animált előzeteseket.
Szegedi Anita szintén gyerekként kezdett, szabadidejét azóta is teljesen leköti a játék. Jelenleg a Gameloft Budapestnél dolgozik, produceri pozícióban. Tagja a magyar női gamerekből álló Queens of Game csapatának, társaival próbálják lefedni a geek és gamer kultúra legtöbb oldalát. Tanárként is kipróbálta magát, játékfejlesztési alapokat és prototípus tervezést tanít, önkéntes a Skoolnál, ahol fiatal lányoknak segít elsajátítani a programozást és a játékkészítést.
"A FIÚK NEM SÍRNAK, A LÁNYOK MEG BARBIZNAK"
Ha gaming, akkor jellemzően fiús területre gondolunk, pedig szép számmal képviseltetik magukat a lányok is. Persze biztosra veszem, hogy mindhárom beszélgetőtársam inkább csajosnak mondható játékokkal játszik, például a League of Legends-szel, ahol egyszerre akár három felé is figyelsz és mikromenedzselned is kell – azonnal rám cáfolnak.
"Egy-két kivételtől eltekintve – kifejezetten lányosak a mobilra fejlesztett öltöztetős és sminkes játékok –, sztereotipizálás a fiús és lányos játékok megkülönböztetése. Érdeklődési körtől függ, ki milyen típusút kedvel. A háborús tematika inkább a fiúknak jön be, de egy-egy lövöldözőssel a lányok is jól elszórakozhatnak. Én főleg fantasy és sci-fi szerepjátékokkal játszom, ilyen jellegű történeteket szoktam olvasni is" - mondja Lor.
Sophiaso érdekesnek találja felvetésem, hogy a mostanság egyik legnépszerűbb League of Legends azért lenne lányos, mert egyszerre többfelé kell figyelni.
"Valóban sok lány is játssza, de nem hiszem, hogy ezért. Abban látom a varázsát, hogy női karaktereivel jól azonosulsz. A komolyabb narratívájú szerep- és kalandjátékokat szeretem, ezekben hosszú időt töltök karaktergenerálással, ami elég lányos elfoglaltság, külön élvezem, hogy szép ruhákat lehet venni. Párom random gombbal választja a karakterét, én három órát is elpepecselek a válogatással. Fontos az azonosulás; hozzám hasonlót vagy valaki szimpatikust választok. A nemi sztereotipizálásnak a mobiljátékok ellene tartanak azzal, hogy egyre többen vonódnak be alapszinten. Elég, ha mondjuk szókeresőt vagy öltöztetőst játszol – észre sem veszed, hogy nyomogatsz, hamar bevonz a világa. Egyre több lány mer magasabb szinten játszani. Casual és hardcore játékosoknak hívjuk a szintek két végletét. Sztereotípia, hogy csak "kocka külsejűek" lennének gamerek, attól még lehetsz csinos, hogy játszol. Az Agymenők jó példa: Penny, aki sosem játszik, trendin néz ki, míg az okos Amy a "kockalány", a valóságban ez közel sem ennyire sarkos. Hiába vagyok hardcore, szoktam magassarkúban járni és imádom a körömlakkokat. A gamerség jó terep arra, hogy szakítsunk a közvélekedéssel, miszerint a fiúk nem sírnak, a lányok meg barbiznak." Anita hasonlóan vélekedik. "Hobbiszinten nem lehet szétválasztani a fiúst a lányostól, maximum a zsánerekben látszik. Viszont a versenyszférában (E-sport) sokkal kevesebb a lány, bármilyen stílusról legyen is szó. Van néhány jellegzetesen csajokat érdeklő játék, ilyen például a puzzle vagy a gondolkozósabbak, ezeknek nagyobb is a női bázisa. Játszom mobiljátékokkal, PC-n, konzolon és Switch-en (ami egy ún. handheld konzol), minden játéktípust bírok, egy-két kivételtől eltekintve, mint a sportjátékok. A lövöldözőseket kifejezetten kedvelem – úgy vannak összerakva, hogy bárki élvezni tudja. Lehet a téma fiús, de beletanulsz, sikerélményhez jutsz. Az akciórész pont akkora kihívás, amit még meg tudsz csinálni, nem érzed, hogy túl nagy fába vágtad volna a fejszédet."
VASALNI AZÉRT TUDSZ?
Ha ezen a pályán lennék, biztosan eltitkolnám, hogy nő vagyok, könnyebben érvényesülnék. Sophiaso szerint a nemek eltitkolása mégsem jellemző. "Oké, hogy például a Counter Strike-ban, ha egy lány kér muníciót, mindenki dobálja neki, de van legalább annyi negatív hozama is – több muníciót kapsz, de több péniszképet is. Ha megtudják a fiúk, hogy lány vagy, tesztelni akarnak: hány játékkal játszottál életedben, milyen volt a hetedik chapterben a függöny színe stb. Úgy gondolják, biztosan kamuzol, és csak jófejnek akarsz tűnni. Ma már kevésbé van így, mint öt-tíz éve, az emberek elfogadóbbak, pont azért, mert egyre több a lányjátékos." Lor is fölhozza a fiúk kötözködését. "Ha szóba jön a korombéli srácok közt, hogy játszom, gyakran tesznek próbára, ellenőrzik, hiteles vagyok-e, mert sokan gondolják, a lányok azért mondják magukat gamernek, hogy imponáljanak. Egyébként semleges nemű nicknéven beadott pályázatommal kerültem a PC Guruhoz. Nem akartam befolyással lenni azzal, hogy nő írta a cikket. Csak akkor fedtem fel magam, amikor már rendszeresen publikáltam. A szerkesztőségben jól fogadtak, a lányoknak másmilyenek a meglátásaik, mint a férfimunkatársaknak, és a techújságírók közt kevés nő van." Sophiaso találkozott olyanokkal, akiknek kifejezetten tetszett, hogy női játékos ellen küzd, olyanokkal is, akiknek mindegy volt, de volt, akit zavart és támadásba lendült, vélhetően saját komplexusait vetítve ki.
"Akad lányjátékos, aki eltitkolja nemét, a privát szférádtól függ, mennyire akarod bevonni magad. Mikor évekig játszol online egy klánnal, jó élmény találkozni élőben is a klántársaiddal. Magadat adhatod, nem kell elbújnod, a kapcsolataidat építed közben." Anita szerint is javult a helyzet az utóbbi években. "Régebben be se kapcsoltam a mikrofont, ma már szinte mindig használom. Nem éreztetik, hogy kinéznek, amíg el nem kezdsz nagyon jó eredményeket elérni. Ha elgyepálod a fiúkat, emelkednek a szemöldökök. Esetleg bunkóznak is, egy-egy jellegzetes beszólással, mint pl. "na, és vasalni azért tudsz?". Próbálnak visszavágni azzal, hogy a nőies dolgokhoz biztos nem értesz, nincs férjed vagy kilenc macskád van. Mindez nem szegi kedvem, a helyzet kezelése rajtam is áll – ha valaki nem tetszik, otthagyom. Vannak fiatalabb fiúk, akik, azt gondolják, anyáskodni fogok fölöttük, ez is idegesítő. Ám egyszer sem jutott eszembe eltitkolni, hogy nő vagyok, akkor úgy érezném, hogy szégyellenem kellene a nőiségemet. Az elején féltem a programozástól, mert a társadalmi nyomás azt diktálta, hogy lányként nincs helyem a matekkal kapcsolatos szakmákban. Az egyetem megtanított (szociológusként végeztem), hogy merjek szembe menni a megszokottal. Belevágtam egy játék elkészítésébe. Meg kellett tanulnom alapvető játéklogikákat kódolni, grafikákat, animációkat készíteni és pályákat tervezni. Saját játékom jelentette a belépőmet a profi fejlesztés világába. Ha nagyobb cégnél dolgozol, ismernek, mindenki feltételezi, hogy jó vagy a szakmában. Karrierem kezdetén tartottam attól is, ha vezetőként próbálok érvényesülni a fiúk közt (az ötvenötből ketten vagyunk lányok), nem fogadnak el. Engem is tesztelgettek, mennyire vagyok engedékeny, értek-e ahhoz, amit csinálok. Nem tartott sokáig. Rokonaimnál, távoli ismerőseimnél többször vettem észre előítéletességet. Mikor megtudják, hogy játékfejlesztőként dolgozom, azt feltételezik, érdemi munka helyett csak kávét főzök. Az idősebb nők meg folyton nyaggatnak, hogy a foglalkozásom tetszene az unokájuknak, találkozzam velük."
A szakmai sikerek titka is az érzelmi intelligencia!
A szakmai sikerek titka is az érzelmi intelligencia!
A GAMERSÉG TISZTA HASZNA
Kíváncsi vagyok, milyen képességek és készségek a leghasznosabbak játékaikban, de egybehangzóan megfordítanák a kérdést: mi mindent adhatnak a videójátékok. Belemegyek – stílszerűen – a játékba. A felcsillanó szempárok tulajdonosai közül Lor az első. "Kiskoromban kiszótároztam a videójátékokban fellelhető tárgyakat, ez segített az angoltanulásban, a városi és történelmi tematikának köszönhetem, hogy a történelem is kedvenc tárgyam lett. A játékok nemcsak a fiatalokra, de az idősebbekre is pozitív hatással vannak; kutatási eredmények igazolják, hogy a számítógépes programoknak szerepe lehet a demencia megelőzésében. Vannak jó memória- és ügyességi játékok, a mozgásérzékelősekkel a testmozgás is le van tudva." Anita is lelkesen mesél a gamerség hasznáról. "Kicsiként borzasztóan tájékozódtam, rosszul olvastam térképet, a játékok megtanítottak rá, hogy ha küldetésre indulok, fel kell ismernem a jellegzetes helyeket, ahonnan tudom, hol vagyok. Kevésbé látványos, de fontos, hogy játék közben fejlődik a problémamegoldó képességed. Jó kiindulási pont, hogy tudod, a program szabályai szerint mindennek van megoldása. A bukásokból tanulsz, és mikor újrakezded, ügyesebb leszel, egy idő után lesz kellő kitartásod. Fejlődnek a logisztikai képességek, döntéshozó mintákat tanulsz, csomó esetben gyorsan kell komplex elhatározásokra jutni, ráadásul mindig alkalmazkodni kell a döntéseid következtében előállt új helyzethez. Információrendszerezésre is megtanít, kis gyakorlással természetesen navigálsz a korábban átláthatatlannak tűnő oldalak közt." Sophiaso megerősíti a nyelvi fejlődést mint hozadékot.
"Emlékszem, hogy az egyik leghíresebb narratívára és választásra épülő kalandjátékot, a Broken Sword-ot németül játszottam végig, fogalmam sincs, hogyan – gyermeki agyam valahogy összerakta –, mert most is csak annyit tudok németül, hogy "sájsze". A gamerség segít reflexeim fejlődésében, a városépítő és történelmi játékok stratégiai, logisztikai képességeket adnak, az online game-ek az együttműködés és a vezetés képességét gyakoroltatják. Néhányunk a CV-jébe is beírja, hogy klánvezető a leghíresebb online massive multiplayer game-ben (ami azt jelenti, hogy többezer játékos játszik együtt egyetlen szerveren), a World of Warkraftban. Bizonyos mértékig a cyber tér is adhat vezetői tapasztalatokat – itt a valós és virtuális világ szépen találkozik. A jövőre nézve is arra látni törekvéseket, hogy a két terület minél jobban összekapcsolódjon, átvihető legyen egyik képesség a másikba és direkt korreláció álljon föl."
VIRTUÁLIS ÉS REÁLIS
Adódik a kérdés, merre fejlődik a gaming tér. Egy-egy főbb irány kívülállóként is látszik, gondolok itt a virtuális valóság szemüvegekre, vagy a nemrég bemutatott Spielberg rendezte film, a Ready Player One mozgásérzékelős számitógépes világára. "Utópiát látunk, már mindenki a játékban találja meg élete értelmét. A narratívás játékok kedvelőjeként arra fókuszálok: szeretném, ha olyan választások lennének benne, amik ténylegesen a választásomat tükrözik, ezáltal sokfelé ágazó végkifejletek alakulhatnának a történetben", így Sophiaso.
Lor szerint a Ready Player One inkább disztópia, mint utópia, mert a technológia nem nehezítheti az emberek életét. Ha a filmbéli hősökhöz hasonlóan be lennénk csatolva egy gépbe, az visszalépés lenne, mert ki lennénk szolgáltatva a programoknak. Szakértők mondják, hogy nem várható ilyen irányú fejlődés, a technológia még messze nem teszi lehetővé, hogy valóságosnak érzékeljük a virtuális világot.
Anita korábbi munkahelyén VR-játékokkal foglalkozott, meglepő módon mégsem a VR-szemüvegekben látja a fejlődés irányát. "Túl nagy technikai ugrás kellene hozzá és túlságosan elvágna a külvilágtól. Bízom az AR-szemüvegek elterjedésében, az nem vágna el a külvilágtól, mert a valóságra vetítene rá. Ebben rengeteg a lehetőség, ez lesz kvázi az új mobiltelefon, amit mindenki magával visz. A filmben látott mozgásérzékelés sokat fog javulni, de azt gondolom, nem egész testes lesz. Becsatolnak egy virtuális valóságba, mint a Mátrixban, és egy szimulált valóságot fogsz látni, amit nem a mozgásod befolyásol, hanem az agyműködésed."
Némileg megismerve őket, számomra az ideális futurisztikus nőt testesítik meg, akik életében – csodaszemüveg ide vagy oda – már most elmosódik a határ virtuális és realitás között, ráadásul ötvözik magukban az okos Amy és a csinos Penny karaktereit – kedvet csináltak, hogy egy öltöztetős mobiljátékban kipróbáljam magam.
Szerző: Kiss Annamária
Megjelent: Glamour, 2018. novemberi szám