A valóságban nem létezik, megfogni, felvenni nem lehet, mégis a digitális ruha a jövő!
Az első videójátékoknál fel sem merült, hogy Mario nem kertésznadrágban indul neki megmenteni a hercegnőt. Ahogyan az sem, hogy egy fotózáson viselt ruha csak a digitális világban létezik, a valódiban pedig nem.
Ezeket láttad már?
Az új szemlélet szerint ahhoz, hogy valakinek új ruhája legyen, nincs szükség szövetre, csak pixelekre. Nem varrógépeken készülnek, hanem számítógépeken, és nem a szekrényben foglalják a helyet ezek a holmik, hanem maximum egy adatközpontban. Nem lehet elmenni bennük egy buliba, viszont lehet viselni a közösségi oldalakra készült fotókon.
Digitális couture
Közel hárommillió forintért, 9500 dollárért kelt el a Fabricant színjátszós, a fizika törvényeit meghazudtoló digitális ruhája. A valóságban nem létezik, megfogni, felvenni nem lehet, ahogyan ki sem lehet hízni, és foltos sem lesz. Szintén ők tervezték azt a ruhát, amit az ausztrál divathéten bárki hazavihetett. Csak be kellett állni hozzá egy speciális próbafülkébe, pózolni, majd e-mailen kapta meg a fotót, amelyen már a különleges ruhát viseli, és aztán megoszthatta a közösségi oldalakon.
Mert ez a digitális divatipar egyik fontos célállomása. Kutatások szerint sokan nem szeretik a közösségi oldalaikra feltöltött ruhát többször viselni, illetve vannak olyan darabok, amiket csak egy fotó kedvéért vásárolnak. A Fabricant mellett több szereplő is jelen van ezen a piacon, ahol a megrendelés egyébként hasonlít arra, mikor az internetről rendel valaki egy új felsőt, csak itt kiszállítási cím helyett azt a fotót kell elküldeni, amelyen a digitális ruhát szeretné a felhasználó viselni, majd néhány nap múlva nem a futár csenget, hanem az e-mailjei közé érkezik a fotó, és ezen már az új ruhában pózol.
A technológia és a közösségi média mellett legalább ennyire fontos szempont a környezettudatosság. Egyre több fiatal számára tűnik élhetőbb megoldásnak, hogy míg a valódi ruhatára minimalista, addig a virtuális térben úgy jelenik meg, ahogy éppen kedve tartja. Vagy éppen elég legyen egy pólót vennie, amin a feliratot aztán a telefon kamerájával és a pólót forgalmazó cég szoftverével cserélgetni tudja a fotókon. A digitális ruhák lehetőséget adnak arra, hogy jóval kisebb környezeti terhelés mellett éljék ki sokan a divat iránti szenvedélyüket.
Az online játékok taposták ki az utat
A játékvilágban egyáltalán nem újdonság, hogy a felhasználók olyan ruhadarabokat – vagy ahogyan ott hívják: skineket – vásároljanak néhány dollárért, amelyektől a legtöbb esetben nem lesznek jobbak a játékban, mégis egyedibb lesz a karakterük, vagy jobban passzol az avatar stílusa a játékos valódi stílusához. Ahogy egyre népszerűbbek lettek a virtuális világban zajló játékok, úgy jelentek meg az egyre drágább skinek, néha drágábban, mint egy luxusmárka bármelyik ruhadarabja.
A luxusmárkák is beszállnak
Évekig az volt az elképzelés, hogy a luxustermékeket nem online rendelik a vásárlók, hiszen ott nem elérhetőek azok a személyes szolgáltatások, amelyek a luxusmárkákra jellemzőek, másrészt mert ilyen nagy költéseket egészen egyszerűen személyesen intézi a célközönség.
Ma viszont egy-egy luxuscikk létezéséről sok esetben az internetről szereznek tudomást a vásárlók, és a márkáknak egy olyan új generációt kell meggyőzniük arról, hogy érdemes költeni a termékeikre, amelyik ideje jelentős részét az interneten tölti. A közösségi is piacra dobott hasonló darabokat a játék előtt tisztelegve.
Az eddig kockának tartott gamervilágról kiderült, hogy nem is áll tőlük messze a luxus. A Ralph Lauren 2021 végén a népszerű koreai közösségi oldal, a Zepeto 3D avatarjainak árult ruhákat. Az oldalon a felhasználók az avatarjukkal élik életüket a digitális világban, ahol együtt kávézhatnak, koncertre mehetnek, vagy a Ralph Lauren boltba, hogy ott ruhát vegyenek az avataruknak és akár maguknak is.
A Balenciaga az egyik legnépszerűbb online játékkal, a Fortnite-tal állt össze, hogy aztán 725 dolláros, azaz több mint 220 ezer forintos kapucnis felsőt és más ruhákat dobjanak piacra a valódi világban, és virtuális kiegészítőket a játékban. Hogy van-e, aki mindkét világban megveszi a termékeket, az már más kérdés, mindenesetre a luxusipar demokratizálódásához vezet, hogy néhány dollárért bárkinek lehet egy eredeti darabja, akkor is, ha csak a virtuális térben viseli.
Szerző: Juhász Edina